Rollenspielleitfaden
13.01.09, 21:55:44
Marea
geändert von: Marea - 13.01.09, 22:04:52
Hier endlich eine richtig ausführliche Anleitung, wie ihr sie schon immer haben wolltet (und Entschuldigung, dass ich es über mehrere Posts verteilen muss)
Das Thema ist nur zum Lesen, deshalb geschlossen.
Wenn ihr gerne darüber diskutieren mögt, sei euch die Laberecke ans Herz gelegt.
Was ist Rollenspiel?
* Definition (von Fyren): "Rollenspiel ist das uneingeschränkte, uneinschränkende Miteinander zweier Charaktere, die zeitgleich am selben Ort an der gleichen Handlung teilnehmen."
Grundsätzlich ist Rollenspiel (abgekürzt RP - RolePlay) der Vorgang, in eine andere Welt abzutauchen und dort seine Fantasie auszuspielen. Für viele besteht ein großer Reiz darin, in eine andere Rolle zu schlüpfen, um sich dann in die Welt einzuleben und schließlich, als höchstes Ziel, ein Teil dieser zu werden. Andere sehen das selbstverständlich nicht ganz so erhaben und wollen einfach ihren Spaß haben, Zeit totschlagen, was auch immer. RP ist dafür ebenso wunderbar geeignet.
Wie fängt man an?
Nun stelle man sich vor, man ist ganz am Anfang, und weiß überhaupt nicht, was man tun soll. Was soll man sein in der Welt? Das Spiel selbst gibt einige Rassen vor, zwischen denen man wählen kann. Als Neuling tut man gut daran, sich an die Beschreibungen zu halten. Wenn man sich jedoch etwas anderes vorstellen kann – nur zu! Der eigenen Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Eine andere Möglichkeit der Entscheidungsfindung ist ebenso simpel, wird aber sehr häufig vernachlässigt: lesen! Schaut den Unterhaltungen zu, beobachtet, wie die anderen, die schon länger dabei sind, sich geben, und lasst euch davon inspirieren.
Während man liest, sollte man versuchen, sich die Umgebung vorzustellen. Zu jeder Örtlichkeit im Spiel gibt es beschreibende Texte. Und jede geschriebene Zeile gibt Hinweise, wo sich die Charaktere befinden, mit wem sie reden, was sie tun usw. Im Grunde ist es so, als würde man ein Buch lesen. Das führt natürlich dazu, dass jeder die Welt ein wenig anders wahrnimmt. Das ist auch etwas, was den großen Reiz an dieser Art Spiel ausmacht.
Natürlich hat man keine Lust, die ganze Zeit mit lesen zu verbringen, immerhin will man selbst etwas tun! Zu dem Zeitpunkt sollte man bereits wissen, was man selbst darstellen möchte, und wie die Situation an dem Ort aussieht, den man betreten möchte.
Moment... den man betreten möchte? Man ist doch schon da??
Nicht ganz... Man ist erst in dem Moment da, in dem man geschrieben hat, dass man da ist. Man muss zwischen dem Charakter (kurz Char), den man spielt, und sich selbst, dem Spieler, unterscheiden. So kommt man als Spieler sehr einfach an Informationen, indem man überall mitliest. Der Char aber kann nur an einem Ort zugleich sein, er ist also keineswegs allwissend. Allwissenheit, ein wichtiges Thema, noch dazu ein schwieriges, denn es erfordert ständige Aufmerksamkeit des Spielers zu unterscheiden, ob er das weiß oder ob auch sein Char das weiß. Es ist wichtig immer nur aus Situation und Wissen des Chars selbst zu reagieren und sein eigenes Wissen herauszuhalten. Denn ihr selbst mögt vielleicht gelesen haben, dass das Gegenüber an einem anderen Ort mal etwas anderes behauptet hat oder ihr wisst durch die Posts, dass er sich mit falschem Namen vorstellt, aber euer Char weiß das nicht.
Um das eigene Spiel also zu beginnen, betritt man zunächst den Platz. Dabei sollte man möglichst einen guten Eindruck machen. Klingt vielleicht schwer, ist es eigentlich aber überhaupt nicht. Es geht eher darum, Formulierungen wie „/me kommt aufn DP“ zu vermeiden. Der Satz erfüllt natürlich seinen Zweck, macht aber den Eindruck, als sei der Spieler nicht wirklich interessiert – auch wenn es vielleicht anders ist. Außerdem sollte man sich bemühen, korrekte Rechtschreibung und Grammatik zu verwenden. Immerhin schreibt man, um von den anderen gelesen zu werden. Eine guter Anfang wäre:
/me betritt den Platz und schaut sich schüchtern um.
So hat man das erreicht, was man wollte und man hat obendrein einen Wesenszug seines Chars geäußert, den jeder sehen kann. Doch was nun?
Man muss sich als Neuling immer vor Augen halten: Man ist neu. Niemand kennt einen. Als einer von vielen wird man leicht übersehen. Es kann natürlich sein, dass man seinen Glückstag hat, und gleich von einem anderen neugierigen Char angesprochen wird. Solche Fälle sind jedoch nicht so häufig, dass man sie gleich erwarten kann. Wenn einen niemand bemerkt, sollte man nicht gleich frustriert aufgeben. Schließlich steht ja der Char mitten auf dem Platz! Es gibt jetzt mehrere Möglichkeiten. Man kann z. B. weiter auf den eben angesprochenen Glücksfall hoffen, dabei sollte man aber weiter auf dem Platz aktiv sein, indem man handelt. Etwa:
/me setzt sich in den Schatten eines Baumes.
So sehen die anderen, dass man noch da ist, und der Char wirkt lebendiger.
Oder man gesellt sich, wenn man einen nicht ganz so schüchternen Char spielt (oder man als Spieler nicht ganz so schüchtern ist), zu jemandem dazu, macht auf sich aufmerksam. Jeder Char wird darauf anders reagieren, dennoch sollte er reagieren. Am besten ist es natürlich, wenn man auf jemanden zugeht, der gerade nicht in ein Gespräch oder in andere Handlungen vertieft ist, sondern vielleicht gerade erst selbst den Platz betreten hat und „frei“ ist.
Früher oder später hat man dann jemanden gefunden, lernt ihn kennen. Dabei ist es gut möglich, dass man ausgefragt wird. Mit Fragen wie etwa „Was führt Euch hierher?“ sollte man rechnen und sie auch beantworten können.
* Irgendwann kommt natürlich der Moment, in dem man das Spiel für heute beenden muss. Dass man jetzt nicht ohne weiteres auf „Logout“ klicken sollte kann sich jetzt sicher jeder vorstellen. Man lässt den Char sich verabschieden und den Ort des Geschehens verlassen – auch wenn es einem vielleicht schwer fallen mag. Ebenso sollte man beschreiben, wie man den Ort wechselt. Denn Euer Char kann nicht gleichzeitig im Garten und in der Bettelgasse sein. Und kaum etwas ist frustrierender als der Versuch, mit jemandem zu spielen, dessen Char sich schon längst woanders befindet. Darum macht immer deutlich, wo ihr euch gerade befindet!
Wenn man erst einmal seinen Einstieg gefunden hat, gewinnt man schnell mehr Mut. Außerdem sehen andere, dass man aktiv am Geschehen teilnimmt, und sind vielleicht offener, auf einen zuzugehen. Gleichzeitig liest man mit und sammelt seine Eindrücke von der Welt, lernt immer mehr seltsame und exotische Leute und Wesen kennen und entfaltet mit den gewonnenen Erfahrungen seinen Charakter.
Noch ein Wort zur Welt und ihren Umgangsformen. Wir spielen in einer mittelalterlichen Fantasywelt, das sollte allen klar sein, dazu kommt, dass das höfliche ‘Sie‘ nicht existiert, sondern die altertümlichere Form ‘Ihr‘ benutzt wird („Seid mir gegrüßt, Ihr scheint mir neu hier zu sein, ich habe Euch hier noch nie gesehen“), generell kann man getrost auf etwas ältere Redearten zurückgreifen. Gänzlich vermeiden sollte man auch nicht nur zu moderne Worte, sondern selbstverständlich auch zu moderne Gegenstände. Dass Handys nicht existieren, sollte jedem klar sein.
Dabei ist es in vielen Situationen einfacher, wenn man sich einen Plan gemacht hat, welche Eigenschaften sein Char besitzt. Ist er eher mutig oder schüchtern, hilfsbereit oder abweisend, freundlich oder grob, vielleicht ein wenig naiv? Wenn man das genau im Kopf hat, kann man sich immer darauf berufen. Man kann sich besser vorstellen, wie der Char handeln müsste, und man wirkt zur selben Zeit glaubwürdiger.
Nicht nur Stärken sind dabei wichtig, sondern auch Schwächen. Ein Charakter ohne Schwächen, ein Gott, der alles weiß, jedes Problem mit einer Handbewegung lösen kann, wirkt absolut unnatürlich und wird von den meisten gemieden werden.
Frage: Ich will einen bösartigen Dämonenpriester spielen, der die Welt unterjochen will. Darf ich das?
Antwort: Klar, man darf alles. So was zu spielen und gleichzeitig glaubwürdig zu bleiben ist allerdings sehr schwer. Man muss sich vorher überlegen, ob man mit der Ablehnung fast aller Chars (und leider auch Spieler) klarkommt, ob man auf viele Personen schnell reagieren und in unübersichtlichen Situationen einen kühlen Kopf bewahren kann, und ob man auf weniger elegante Spielstile (siehe weiter unten) richtig reagieren kann. Man sollte also zuerst wirklich viel Erfahrung sammeln und die Spielwelt gut kennen, bevor man sich an eine solche Aufgabe traut.
Wie spielt man?
Das Schöne an diesem Spiel ist, dass man mit /me wirklich alles darstellen kann. Dieser Segen kann sich oftmals aber auch als Fluch entpuppen, wenn es aus heiterem Himmel Feuerbälle regnet, Eiswände entstehen oder sich Wunden ohne nennenswerten Aufwand schließen.
Bevor ich aber nun zu solchen extremen Erscheinungen komme, erst einmal einige grundsätzliche Hinweise.
Seid Euch immer bewusst, dass ihr ein Teil der Welt sein wollt. Das bedeutet gleichzeitig, dass man eine gewisse Verantwortung hat und die Umgebung nicht ignorieren darf. Noch einmal: Stellt Euch die Situationen bildlich vor. Das Spiel mag in einer Fantasywelt stattfinden, dennoch liegt auch dieser eine gewisse Logik zugrunde. Wenn Ihr etwas tun wollt, denkt zuerst darüber nach, ob das überhaupt machbar ist. Zum Beispiel:
13.01.09, 21:57:05
Marea
Kann ein kleiner Zwerg einer hochgewachsenen Elfe wirklich über den Kopf streichen, wenn sie vor ihm steht?
Kann ich jemandem die Hand schütteln, wenn er gerade über den Platz läuft?
Oder auch ganz einfach:
Kann ich Gedanken lesen?
Viele Spieler drücken ihre Gedanken aus, dass sie für alle lesbar sind. Das führt zu dem Phänomen, dass ein Großteil der Chars zu Gedankenlesern werden, weil viele Spieler nicht darüber nachdenken, ob ihr Char diese Informationen wirklich hätte erhalten können. Der einfachste Weg, die Gedanken eines Chars geheim zu halten, ist daher, sie nicht zu schreiben. Auch wenn es dem Verständnis dienen kann, muss man so die Handlungen seines Chars nicht vor den anderen Spielern rechtfertigen. Man kann seine Gefühle auch durch Mimik und Gestik äußern. Andersrum können manche Chars ihre Gedanken sehr wohl preisgeben. So hat beispielsweise der Silberwolf kaum eine andere Möglichkeit, zu kommunizieren, da ihm das Sprechen mit Worten versagt bleibt.
Ebenso ist es mit den Namen der Charaktere. Als Spieler sieht man sofort, wie sich der andere nennt. Woher soll der Charakter aber zu dieser Information kommen? Wenn ein Charakter einen anderen nicht kennt, kann er ihn unmöglich namentlich begrüßen. Allerdings muss man auch hier zwischen dem wirklich Gesprochenen und der Beschreibung der Handlung unterscheiden. „/me winkt X zu“ darf man selbstverständlich auch schreiben, wenn die Chars sich nicht kennen, „/me sagt: ‚Ich grüße Euch, X’“ nicht.
Dann sollte man darauf achten, wie viel Zeit man für bestimmte Handlungen braucht. Formulierungen wie „/me läuft über den Platz und knuddelt alle“ oder auch allgemein das „Überladen“ einer einzigen Zeile mit 3 oder noch mehr Aktionen sind eher störend, egal wie gut gemeint es ist. Natürlich reagiert jeder Char anders darauf, vor allem zu meinem aber kann ich sagen, dass er bereits reagieren muss, wenn sich jemand nur nähert. Deswegen kann es verwirren, wenn jemand plötzlich ohne Vorwarnung neben einem steht. Beim täglichen Gespräch auf den Plätzen mag man darüber hinwegsehen, während es im Streit und bei Kampfhandlungen sehr nervig werden kann.
Also: Lasst Eurem Gegenüber eine Chance! Wartet ihre Reaktion ab und reagiert eurerseits wieder darauf. Grundsätzlich gilt: Jede Aktion muss eine Reaktion erlauben.
Wenn einer kontinuierlich schreibt, und das vielleicht auch noch sehr schnell, entwickelt sich das Spiel sehr einseitig, weil den anderen die Möglichkeit zur rechtzeitigen Interaktion genommen wird. Man spielt einander vorbei, der eine kapselt sich durch das zu schnelle Spiel praktisch vom Rest ab – und es kommt kein vernünftiges Spiel zustande.
Wenn ein anderer Spieler nichts mehr schreibt, kann das mehrere Gründe haben. Vielleicht ist sein Char längst nicht mehr da (was er auch hätte beschreiben sollen, s. o.), oder er kann aufgrund unvorhergesehener Umstände nicht mehr am Spiel teilnehmen. Es kann immer mal passieren, dass man einen Stromausfall hat oder die Internetverbindung abbricht. Der Fairness halber sollte man dann warten oder das Spiel abbrechen, und sich nicht einfach allein etwas zusammenspielen.
Schwierige Situationen
Kampf habe ich ja bereits erwähnt. Situationen, in denen zwei Chars aggressiv aufeinandertreffen, sind in letzter Zeit häufig geworden. Doch man muss dazu sagen, dass solche Begegnungen von allen Beteiligten, hauptsächlich von den beiden die „angefangen“ haben, recht viel Fingerspitzengefühl erfordern.
Deutlich einfacher wird es, wenn man sich vorher abspricht, dass so etwas passieren soll. Wie detailliert man das macht, bleibt einem selbst überlassen. Doch wenn es nicht so ganz aus heiterem Himmel kommt, können die Spieler sich besser vorbereiten, oder vorher deutlich machen, dass sie das nicht wollen. Viele der Kämpfe, die man beobachtet, sind vorher abgesprochen worden. Leider ist das nicht direkt nach außen hin sichtbar, so dass es immer wieder Nachahmer gibt, die mehr oder weniger wahllos Kampfhandlungen beginnen.
Im Grunde ist eine Absprache auch nicht nötig, aber einem Neuling erleichtert sie den Umgang mit aggressiven Handlungen. Bedenkt auch, dass die Aggressivität sich nicht gegen euch persönlich richtet, sondern nur gegen euren Char.
Kommt es zum Kampf sollte man dem Angegriffenen immer die Chance lassen, der Situation zu entgehen, damit jener Spieler die Freiheit besitzt, mitzuspielen oder nicht.
Auch hier gilt: Lasst eurem Gegenüber eine Chance! RP soll jedem Beteiligten Spaß bieten. Es geht also nicht darum, sich etwa dadurch Erfolgserlebnisse zu verschaffen, dass man Unschuldige auf den Plätzen verhaut. Es geht nicht einmal ums Gewinnen, sondern um den Spaß am Ausspielen selbst, vielleicht an der Spannung, die man damit erzeugt. Der Weg ist das Ziel.
Bleibt dabei in den Grenzen des Machbaren. Ein dicker Zwerg kann einfach keinen langbeinigen Elfen einholen. Auch sollten keine Gegenstände aus dem Nichts erscheinen. Und wer bereits ein Schwert am Hals hat, wird es kaum schaffen, noch sein eigenes zu ziehen und das des anderen wegzuschlagen.
Generell sollte man alle Formulierungen vermeiden, die dem anderen Spieler etwas aufzwingen. Dazu gehören einerseits automatische Treffer („/me schlägt X den Kopf ab“), Unverwundbarkeit („/me umkreist X, so dass er nicht getroffen werden kann“) oder aber andersrum Versuche, den anderen Char zu spielen („/me sieht, wie X stolpert und in seine eigene Klinge fällt“). Dieser Spielstil wird oft PowerPlay (PP) genannt, weil einer der Chars als übermächtig oder als übertrieben schwächlich dargestellt wird. Im Allgemeinen sollte man jeden Satz, der ein „so dass“ beinhaltet, tunlichst vermeiden. Denn niemand wird gern zum Statisten degradiert.
Wenn man damit klar kommt, dass man die Folgen seiner Handlung nicht bestimmen, sondern nur beabsichtigen kann, sollte das kein Problem sein. Der Trick hierbei ist eine Begründung zu liefern, die den anderen Spieler überzeugt, dass die Aktion glücken muss. Man schreibt also /me führt eine geschickte Finte, schlägt dann aber unerwarteter Weise nach der ungeschützten Seite... besonders raffinierte Handlungen sollten also zu Erfolg führen, die Entscheidung liegt aber immer noch beim anderen Spieler. Es gilt aber auch, dass ihr euch in einem Kampf durchaus treffen lassen solltet, wenn sich der andere geschickt anstellt, sonst kommt es schnell zu Frustration.
Ein guter Weg sich selbst von zu mächtigem Spiel abzuhalten ist sich in die Situation des anderen hineinzuversetzen. Euch selbst würde es nicht gefallen, wenn jemand mit einer (PP) Handlung auf euch zurennt und sofort die Klinge eurem Hals hat, ohne dass ihr auch nur die Möglichkeit hattet überhaupt zu sehen, dass der andere da ist, also macht ihr selbst das mit anderen auch nicht (um ein übertriebenes Beispiel zu nennen, das gilt aber auch im Kleinen).
Wie man den Ausgang eines Duells ermittelt, bleibt den beiden Spielern überlassen. Der Rang der Spieler kann dabei allerdings kein Indikator sein, vielmehr sollte das Spiel selbst die Entscheidung treffen. Wenn man sich die Situation gut vorstellen kann, weiß man vielleicht, wann sich Chancen ergeben. Ein Mensch wird einem Troll meist körperlich unterlegen sein, er muss also andere Wege finden, ihn zu besiegen (zum Beispiel in dem er seine größere Wendigkeit einsetzt).
Wenn der Mitspieler (ich schreibe bewusst nicht „Gegenspieler“) herausfindet, wie er gegen den eigenen Char vorgehen kann, sollte man auch konsequent genug sein, das Nachsehen zu haben. Der Silberwolf macht auch nicht so oft Beute, wie er gern würde, auch wenn er auf den ersten Eindruck vielleicht zu mächtig erscheinen mag.
Die Richtlinien für PP gelten selbstverständlich nicht nur für den Kampf. Auch bei einer friedlichen Begegnung, wäre zum Beispiel eine Umarmung nicht zulässig, wenn man dem anderen nicht die Möglichkeit gibt ihr zu entgehen. Das mag manchmal banal erscheinen, denn warum sollte der andere dem entgehen wollen? Aber euer Char kann nicht die Gedanken des anderen lesen und somit weiß er nicht, welche plötzliche Eingebung eine Umarmung vielleicht sogar bei Ehepartnern nicht zulässt.
Was mache ich, wenn jemand überhaupt nicht auf mein Spiel eingeht? Wenn jemand ganz allein spielt – lasst ihn allein spielen. Ignoriert ihn, oder macht die Situation lächerlich. Wenn ihr auf ihn eingeht, bietet ihr nur eine Angriffsfläche. Hat der andere jedoch keinen Erfolg, wird er es früher oder später aufgeben.
Natürlich kann man versuchen, solche Ego-Spieler zu ändern und sie darauf hinweisen, wie sie es besser machen können. Wenn die Antwort auf eine freundliche Nachricht jedoch wenig Einsicht beweist, verschwendet nicht noch Eure Zeit.
Wenn ihr gar zu aggressiv belästigt werden solltet, wendet Euch an einen Moderator. Das bedeutet aber nicht, dass ihr den anderen so weit provozieren dürft, dass es zur Eskalation kommt!
Bleibt einfach ruhig und entspannt Euch.
13.01.09, 21:58:04
Marea
Magie
Auch ein Thema, das ich als wichtig genug ansehe, um es noch einmal extra zu betrachten. Magie ist die beste Möglichkeit, unnatürliche Handlungen darzustellen und zu rechtfertigen. Leider verführt das sehr häufig zu PP.
Es ist relativ einfach, magisches PP zu erkennen. Man hat einen kleinen Streit, und schon türmen sich Wälle aus Eis auf, regnet es Feuer vom Himmel, werden Trolle von Windstößen hinweggefegt. Und das alles mit einem Augenzwinkern.
Warum sollte das aber nicht erlaubt sein? In jedem Fantasybuch stößt man doch auf solche Effekte.
Magier sind jedoch auch keine Überwesen. Jede Macht sollte irgendwo anders eine Schwäche erzeugen, damit der Char insgesamt wieder ausgeglichen ist. Um den anderen eine Chance zu lassen, muss man seinem Char selbst die Grenzen setzen. Wer schon einmal andere Rollenspiele gespielt hat, weiß, dass es für Magie verschiedenste Möglichkeiten gibt, solche Grenzen zu finden.
So sollte man eine Zeit einbauen, in der der Magier sich auf seine Fähigkeit konzentriert. Dadurch sehen die anderen Spieler, dass man etwas vorhat, und können darauf reagieren. Mächtigere Zauber erfordern logischerweise eine längere Konzentrationsphase.
Außerdem kann Magie müde machen. Ich kenne keinen Zauberer, der den ganzen Abend lang mit Feuerbällen um sich werfen kann. Irgendwann ist seine Energie erschöpft.
Einmischung von anderen
Man sollte sich vorher einen geeigneten Ort für sein Spiel suchen. Wer an einem vielbesuchten Ort, wie etwa den Dorfplatz von Kerhoat, Streit anfängt, muss sich nicht wundern, wenn sich mit der Zeit eine Menge Leute versammeln, die zugucken oder sich einmischen. Wenn es sich um einen abgesprochenen Kampf handelt und man partout nicht will, dass sich jemand einmischt, tut man gut daran, jedem der eingreifen will, eine Taube zu schreiben. Das Spiel selbst jedoch lebt davon, dass jeder eingreifen kann, wenn er sich traut.
Auch hier sollte man in den Grenzen des Machbaren bleiben. Wenn z. B. ein Attentäter, dessen Tat nicht so ganz gelungen ist, von den Anwesenden eingekesselt wird, wird er sich kaum freikämpfen können oder einfach über alle hinwegspringen und fliehen. Eher wird er eine andere Möglichkeit finden müssen, vielleicht, jemanden als Geisel zu nehmen.
Je mehr sich jedoch einmischen, desto eher trifft man auf das Phänomen PP. Außerdem ist es nahezu unmöglich, eine Situation, in der zu viele beteiligt sind, zu beherrschen. Wenn sich erste Anzeichen zeigen, dass alles außer Kontrolle zu geraten droht, sollte man das Spiel abbrechen und es später an einem ruhigeren Ort weiterführen.
Dennoch könnt ihr eigentlich niemandem verbieten sich einzumischen, denn im wahren Leben ist das auch nur schlechterdings möglich. Es steht aber natürlich jedem offen mit seinem Gesprächspartner zu gehen, weil man ungern belauscht werden möchte oder ähnliches.
Was noch passieren kann: Angenommen, man spielt mit einem anderen, der einem so etwas wie eine Aufgabe (Quest) gestellt hat. Man muss also ein bestimmtes Problem lösen, vielleicht exotische Gegenstände sammeln, oder eine ganz bestimmte Person finden. Kurz gesagt spielt man einfach seine Geschichte, seine eigene. Nun erzählt man auf dem Dorfplatz von seinem Problem, wie das eben so ist, wenn man sich mit jemandem unterhält. Da kommt plötzlich irgendein Dritter vorbei, den man noch nie gesehen, der zufällig genau das dabeihat, was man sucht, und es einem lächelnd überreicht. Wunderbar, das Problem ist gelöst, alle sind glücklich... bis auf den Spieler des Chars, der das "Geschenk" erhalten hat. Für ihn ist der interessante Teil der Geschichte, die Suche nämlich, genommen worden, und er kann gleich aufhören zu spielen.
Ähnlich ist es mit Wunderheilern. Klar, man ist hilfsbereit und es ist gut gemeint, aber manchmal möchte ein Spieler eben nicht, dass sich die Wunden wie von selbst wieder schließen. Beispielsweise, wenn der Spieler möchte, dass sein Char sich aus Kampfhandlungen raushält, in die er eigentlich eingreifen müsste, wäre er dazu fähig.
Natürlich wird kein Char etwas gegen Heilung haben, genauso wenig wie die Spieler, vorausgesetzt, es geht langsam genug vonstatten (s. o.). Wenn ein Char geheilt wird, sollte dessen Spieler die Möglichkeit haben, selbst zu beschreiben, wie die Wunden verheilen.
Um Abhilfe in dem Fall weiter oben zu schaffen, ist es sinnvoll, zu versuchen, die (paradoxerweise unerwünschten) Bemühungen des anderen nichtig zu machen, indem man etwa erklärt, es sei nicht der gesuchte Gegenstand.
Kürzlich ist mir etwas Vergleichbares selbst passiert. Ich war gerade selbst auf die Lösung eines längerfristigen Problems gestoßen, als mir jemand seine Hilfe anbot. Nein, der Char drängte sich geradezu auf, doch seine Lösungsmöglichkeit (noch dazu eine extrem PP-artige) „auszuprobieren“, stellte sie dabei aber die einzig Wahre dar. Gleichzeitig erklärte er, dass, wenn es nicht klappen würde, alle Beteiligten getötet würden. Verständlicherweise wollte ich es nicht darauf ankommen lassen, da ich ja wusste, wie es wirklich gemacht werden muss. Ich habe es so erklärt, dass ich doch besser wisse, wie ich damit umgehen müsse, und als er stur weiter auf seiner Idee beharrte, meinte ich, dass es nicht seine Sache sei. Zuerst war er darüber ein wenig wütend, was zu der Zerstörung einiger Hauswände führte, hat sich ein paar Tage später aber entschuldigt. Es war nicht einmal nötig, sich darüber out of character (ooc) zu unterhalten.
Chartod
Der Tod aller Beteiligten... so was lässt sich schnell heraussagen. Was passiert aber, wenn mein Char stirbt?
Nun... niemand sollte einfach so sterben. Wenn einer getötet werden soll, muss das sehr gut überlegt sein. Warum muss mein Char töten? Ist es blanker Hass, liegt dem ein Streit zugrunde, oder muss er es tun, einfach, um zu überleben? Nur für sehr wenige Chars wird es jemals in Frage kommen, aus eigenem Antrieb einem anderen das Leben zu nehmen. Die meisten guten Geschichten kommen nämlich wirklich ohne aus!
Falls es jemand doch als nötig erachten sollte, darf es nicht ohne Vorwarnung geschehen. Man kann sich vorher absprechen, ob einer überhaupt getötet werden darf. Oft ergibt sich eine tödliche Gefahr jedoch aus einem ansonsten eher gewöhnlichen Kampf. Dabei muss die Gefahr unmissverständlich dargestellt werden. Eine Klinge am Hals oder ein Schlag nach lebenswichtigen Körperteilen im Kampf sind deutliche Zeichen. Werden die missachtet, besteht für einen Spieler eigentlich kein Grund mehr, noch weiter zu zögern. Wie moralisch sich sein Char dann verhält, ist natürlich eine ganz andere Sache.
Meist werden tödliche Szenen ohnehin vorher geplant, weil der Tod eine entscheidende Wendung für einen Char darstellen kann. Nein, mit dem Tod muss es nicht vorbei sein... Dazu gibt es aber unterschiedliche Meinungen.
Manche benutzen einen öffentlichen Tod als würdigen Abgang, wenn sie mit dem Spiel aufhören wollen. Andere fangen einen neuen Char an, ändern nach dem Tod also einfach ihren Namen und Titel. Andere werden Untote oder Geister.
Generell sollte aber beachtet werden, dass der Tod eine ernste Sache ist, eine die sich nicht einfach rückgängig machen lässt. Selbst wenn das geschieht, sollte beachtet werden, dass dazu etwas Überragendes nötig ist und der Tod dennoch etwas bleibt, das man fürchten sollte. Dazu kommt, dass man im Falle einer Wiederauferstehung oder ähnlichem die Mystik des Todes achten sollte. Der Tod ist und bleibt eine Grenze über die niemand hinwegsehen kann.
Da der Tod etwas so endgültiges ist, sollte das im Spiel möglichst nur vorkommen, wenn der andere Spieler eingewilligt hat. Immerhin ist der Verstorbene sonst gezwungen einen neuen Char zu machen, hängt aber vielleicht sehr an dem alten oder aber zu mächtigen Wiederauferstehungsmitteln zu greifen, was auch nicht ständig vorkommen sollte.
Wenn also jemand den Tod des eigenen Chars strikt ablehnt, muss man der Fairness halber davon absehen, ihn zu töten. Zum Spielen gehören immer mindestens zwei, und das ist hier nicht anders. Auch wenn es bedeutet hinsichtlich der Logik der Spielwelt ein Auge zuzudrücken, sollte man also den Char wenigstens schwer verletzt davonkommen lassen.
Rollenspiel und Klickspiel
Prinzipiell zwei Dinge die nichts miteinander zu tun haben. Ein Beispiel das das gut verdeutlicht wäre ein kleines, liebes Mädchen. Sie ist völlig unschuldig, vielleicht gerade erst neun und spielt den ganzen Tag nur. Niemals würde sie in den Wald gehen und wahllos Kreaturen töten. Da der Spieler sich aber wünscht, dass das Mädchen irgendwann einmal einen eigenen Titel und Farbe im Namen hat, tut er das natürlich trotzdem, was keinesfalls heißt, dass das Mädchen das tut.
Genauso verhält es sich auch mit allen anderen Dingen. Auch wenn ganz wenige Aktionen des Rollenspiels durch das Klickspiel gestützt werden (heiraten beispielsweise) müsst ihr prinzipiell gänzlich unterscheiden.
© 2005 Zanzamar mit einigen Veränderungen und Ergänzungen von mir
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